Статьи

3ds Max і VRay. Параметри модифікатора "VRayDisplacementMod"

У цьому уроці розповідається про спеціальний модификаторе VRay - VRayDisplacementMod. Цей модифікатор використовується для створення ефекту «displacement» (змішання полігонів) за допомогою текстури або процедурної карти. Подібні можливості є і у інших визуализаторов (finalRender, mental ray, brasil r / s і т.д.), але модифікатор змішання в VRay має кілька переваг (на кшталт швидкості і якісність візуалізації) в порівнянні з ними, тому з модифікатором від VRay слід познайомитися ближче. У статті висвітлюються основні функції VRayDisplacementMod за допомогою ряду прикладів.

Приклад 1. Displacement vs Bump mapping (карта змішання проти рельєфною карта).

У цьому прикладі ви можете чітко побачити різницю між застосуванням рельєфної карти і зміщенням. Подивіться на те, що полигональная основа сфери не змінюється (тобто вона залишається круглою) в разі застосування рельєфною карти, а ось зсув уже змінює форму сфери:

У цьому уроці розповідається про спеціальний модификаторе VRay - VRayDisplacementMod

Параметри модифікатора VRayDisplacementMod

Приклад 2. Clip mapping (видалення полігонів на підставі текстури).

Тут ви може побачити, як модифікатор обрізає певну геометрію у об'єкта. Картою зміщення в даному випадку виступає карта «Noise», яка змішана (за допомогою картки «Mix») з картою «Gradient map»; чорні області змішаної карти будуть відрізуватися.

Для цього прикладу в карті зміщення використовувалася опція «explicit mapping channel»; в VRayDisplacementMap активована опція «2D displacement».

Приклад 3. Ландшафт.

Тут представлений приклад зміщеною площині. В опціях модифікатора використовується метод зсуву «2D displacement (landscape)», а картою зміщення є процедурна текстура «Simbiont» (за допомогою VRaySimbiontMtl ви зможете використовувати процедурні шейдери, створені в програмі DarkTree).

Приклад 4. Зсув на фігурі.

Тут модифікатор зміщення застосований на фігурі, як карта використовується Cellular (тривимірна карта, тому метод «3D displacement» активований).

Зверніть увагу на те, що якщо фігура буде задіяна в анімації, то тривимірна карта з накладенням «Object XYZ» (знаходиться в налаштуваннях карти під Coordinates в списку «Source») буде змінюватися відносно поверхні об'єкта, тому як сама ця поверхня змінить своє положення в просторі. Якщо ж ви хочете закріпити карту в первісному положенні на рушійний об'єкті, то потрібно додати до цього об'єкта модифікатор «UVW Map» з Mapping'ом на XYZ to UVW, а в карті для списку «Source» використовувати Explicit mapping channel.

Приклад 5. Опція «Keep continuity» (утримання гострих кутів у об'єкта при його зміщенні).

Опція «Keep continuity» дуже корисна для об'єктів, які мають розділені нормалі (дивіться середню картинку) на сусідніх полігонах. Зазвичай це відбувається через відмінності в групах згладжування полігонів (тобто в smoothing groups). На середньому зображенні ви можете побачити те, що при цьому виходить. Активація опції «Keep continuity» допоможе вирішити цю проблему. Також ця опція допоможе згладити краї між різними ID матеріалів (таке відбувається, коли використовується матеріал «Multi / Sub-Object»).

Також ця опція допоможе згладити краї між різними ID матеріалів (таке відбувається, коли використовується матеріал «Multi / Sub-Object»)

Приклад 6. Метод зсуву «Subdivision».

У цьому прикладі показаний метод зсуву «Subdivision». Цей метод чимось схожий на 3D mapping, але відрізняється тим, що до об'єкту також застосовується згладжування, схоже своїм ефектом на результат від модифікатора «MeshSmooth».

Приклад 7. Параметр «Split method» (метод поділу полігонів при їх зміщенні).

У цьому прикладі показаний ефект від застосування параметра «Split method». Щоб краще проілюструвати приклад, до сфери був призначений стандартний матеріал з включеною опцією «Faceted», карта «VRayEdgesTex» знаходиться в слоті «Diffuse», щоб відобразити краю полігонів у об'єкта. Зверніть увагу, використання настройки «Binary» веде до зміни орієнтації полігонів, які зміщуються модифікатором. А ось якщо використовувати настройку «Quad», то зміна орієнтації в просторі не відбувається.

А ось якщо використовувати настройку «Quad», то зміна орієнтації в просторі не відбувається

Приклад 8. Векторное зміщення.

Цей приклад детально продемонструє ефект від застосування векторного зміщення. На першому зображенні зліва відображений об'єкт зі складною геометрією, який далі конвертується в карту зміщення (для цього потрібен більш простий об'єкт, до якого потрібно призначити матеріал «VRayVectorDisplBake»). А вже на другому зображенні представлена ​​готова карта зміщення (червоним, зеленим і синім кольорами позначаються вектори зсуву в просторі «UVW»). На останньому зображенні показано застосування карти векторного зміщення до іншого об'єкту за допомогою модифікатора «VRayDisplacementMod».

Об'єкт зі складною геометрією, а також його спрощена версія з матеріалом «VRayVectorDisplBake».

Ось карта зміщення, отримана за допомогою функції візуалізації текстури (Render to Texture)
Ось карта зміщення, отримана за допомогою функції візуалізації текстури (Render to Texture). Для отримання карти використовувалася VRayCompleteMap. Готова карта зберігалася в форматі EXR.

Карта зміщення застосована до іншого об'єкта за допомогою модифікатора «VRayDisplacementMod», в якому включена опція «Vector displacement».

Приклад 9. Межі текстури.

У цьому прикладі показана площина, карта зміщення якої має негативне значення. З значення за замовчуванням для кордонів текстури ми не зможемо побачити зміщену геометрію в протилежному напрямку. Але якщо ми поміняємо кордону текстури на -1 і 1, то зміщення геометрії відбудеться як вгору, так і вниз.
У цьому прикладі показана площина, карта зміщення якої має негативне значення

Новости